Авторы ремейка System Shock удивились, насколько хорошо игроки встретили отсутствие указателей | StopGame

Это стало одним из самых больших сюрпризов после релиза игры: из-за того, что мы так близко следовали механикам оригинала и его общей формуле, многие стали хвалить нас за то, что мы не тащим игроков за руку и не добавили указатели, маркеры, отметки заданий и всё такое. Сюрприз был вот в чём: изначально мы боялись, что за такое по нам проедутся катком. Потому что это уже стандарт индустрии, то, что есть во многих современных играх. Мы очень удивились, когда игроки стали рассказывать об этом так, словно атрофированная часть их мозга снова пробудилась благодаря System Shock  — игра доверяла им и уважала их. И она заставила их снова думать во время игры. Хотелось бы сказать, что это наша заслуга, но знаете, это прямое переложение того, что было заложено в оригинале.
Одна из причин, почему у нас не было указателей в  System Shock , — в игре часто нет очевидного пути. Пройти можно было разными способами. Если создать указатель, то вы словно искусственно говорите игроку, чтобы он шёл строго этим путём. А это мог быть не лучший путь или путь, который мог не подходить игроку из-за его стиля геймплея. Думаю, это интересный пример, как мы сделали что-то не очень стандартное, а сегодня оно совершенно точно не считается стандартом. Многие игры сегодня такого не делают. Не знаю, считать ли это чем-то хорошим или чем-то плохим. Но я горд тем, что команда переняла этот подход, пусть сейчас это и не является стандартом.
Механике 30 лет, а она ощущалась как нечто новое, почти инновационное (в оригинал не играл). Это может фрустрировать, но подано всё достаточно прямо и очевидно. Ходил, скитался по первым уровням, хз что делать. Нашёл записку, где челик описывает как уничтожить лазер. Я нашёл инструкцию, значит это нужно будет сделать, только не понятно пока зачем. Может этим лазером Шодан сможет сбить шатл на котором я буду улетать? Фиг знает, посмотрим. Пошли сейчас искать лазер! Потом становится понятно зачем его надо уничтожать, а у героя есть очевидная мотивация сделать это и игре даже не нужно объяснять эту мотивацию, потому что она очевидна из контекста. И вся игра такая.